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フリーで3Dデザイナー・エンジニアをやらせて頂いてます。 自分の作った物で人に喜んで貰えることが生き甲斐です。 お仕事のご依頼はお問い合わせから受け付けております。 一緒にアイデアを形にしましょう。
XR・Web・AWSを活用したフルスタック開発を担当
3Dのシーンレイアウト、ライティング、レンダリング、絵作り、アセット管理、VR/AR開発、ホームページの開発管理、Blender用レンダーファームの実装など。ソフトウェアは主にCinema 4D, Houdini, Blender, After Effects、その他色々経験させて頂きました。
Unityを使って、サンフランシスコ市内を散策できるVRアプリを製作しました。WRLDというプラグインを使い、空の上からサンフランシスコ市内の指定された地点にテレポートする機能を実装しました。サンフランシスコの街並みを撮影した360動画を、Pixvana社から提供されたプラグインを使用することで8Kの360動画再生しました。
主にウェブサイトやアプリ、VR/ARのUI・UXのデザインと開発の授業を受講しました。
私は5年間、私のスタジオ「iBelieveInSwordfish」で Tatsuma Nakano と一緒に仕事をする機会に恵まれました。 彼はアカデミー・オブ・アート大学のモーションデザイン学科長から「有望なインターン候補」として推薦を受け、私の元にやってきました。 Tatsuma は当時から独自の道を歩んでおり、Processingなどのフレームワークやゲームエンジンを使いながら、モーションデザインの最先端技術を幅広く探求していました。私は彼をインターンとして迎え入れ、私の頭の中にあった様々なアイデアを一緒に形にしていくことにしました。 当時、私たちはOculus開発キットやHTC Viveを用いてXR開発の初期実験を始めたばかりで、Tatsuma のUnityの経験を活かし、いくつかのプロトタイプを制作しました。その中には、視線操作によって20か所の目的地を瞬時に移動できる、サンフランシスコ湾岸を舞台にした8Kストリーミングの360°映像ツアーも含まれます。 さらに、Photoshopで作成した360°の等距離マットペイントを、Unity上で球面再投影し、HTC Viveで6自由度(6-DOF)の視差表現を実現する実験も行いました。 Tatsuma はこのテストをWebVR上に移植し、ブラウザ再生を可能にしたほか、iPhoneのARKitにも対応させたARバージョンも制作しました。私たちはこの成果をFacebook、Google、Dolbyといった企業のクライアントに共有し、皆がその出来映えに驚嘆していました。 卒業後、私は彼をフルタイムのクリエイティブ・テクノロジストとして正式に採用しました。数ヶ月のうちに、プロジェクトの中心はUnityやUnreal Engineにシフトし、Tatsuma がその分野のリーダーとして活躍するようになりました。 同時に、彼のモーションデザインの基礎的なスキル、つまりアニメーションやデザイン、そしてテクノロジーへの理解もさらに深まりました。 特に印象的だったのは、Tatsuma がSideFX Houdiniに挑戦したことです。私の経験上、Houdiniは最も技術的に習得が難しいソフトウェアのひとつですが、彼は数ヶ月のうちに流体力学や複雑な物理シミュレーションを駆使した高度なショットを生み出せるようになりました。 学生から一流のプロダクションアーティストへと成長していく Tatsuma の姿を目の当たりにできたのは、私にとって本当に特別な経験でした。 彼が日本へ帰国することを決めたとき、私はスタジオにとって大きな損失を感じました。 彼はチームに欠かせないクリエイティブな存在であると同時に、大切な友人でもあったからです。 彼と共に過ごした時間を心から大切に思っています。Tatsuma Nakano は常に私を驚かせ、刺激を与えてくれました。これからも、彼がどんな道を歩んでもきっと人々を驚かせ続けるだろうと確信しています。(翻訳:GPT5)
趣味はコンピュータで物を作ることです。ハイキングも好きです。 PADI Open-waterのダイビングライセンスを持ってます。